Il gioco d’azzardo online continua a crescere costantemente
Molto probabilmente neppure l’industria del gioco online si aspettava un’ascesa così importante dei suoi prodotti e, forse, si è fatta trovare impreparata: e considerato che questo è un mercato estremamente in movimento, oggi esiste una “corsa” alla produzione di novità, cosa che sta inevitabilmente abbassando la qualità dei prodotti online offerti al nuovo popolo di giocatori. Questa situazione, creatasi in conseguenza della pandemia e dell’assenza perdurante del gioco terrestre, sta facendo porre la domanda se sia più utile per lo stesso settore online avere più quantità di prodotti oppure mantenere una qualità alta che ha sempre contraddistinto il segmento, cosa che lo ha fatto apprezzare premiandolo come scelta di intrattenimento da parte dell’utenza. L’esperienza dovrebbe, quindi, far propendere indiscutibilmente per la qualità che paga sempre, come accade in tanti altri settori: ma invece, i riscontri effettuati sul mercato online globale e le risposte e le informazioni che si ricavano sembrano andare verso un indirizzo diverso.
Quello che si può dedurre dallo svolgimento del mercato attuale è un raffronto con il fare degli operatori: sino ad alcuni anni fa un operatore metteva in campo circa tre o quattro titoli al mese, ma ora il dato è sostanzialmente cambiato senza arrivare ai ritmi di un operatore internazionale che è riuscito ad immettere ben 26 nuovi titoli in 26 giorni: ma qui si rasenta il paradosso e non si può offrire senz’altro qualità anche se si potrebbe trattare di un raro esempio di estremo virtuosismo di creatività e di tecnologia. In Italia forse non sarebbe neppure possibile data la tempistica richiesta per l’approvazione e l’immissione sul mercato dei nuovi prodotti: ognuno deve seguire severi e rigidi procedimenti per la certificazione, l’omologazione e deve essere implementato prima di arrivare al giocatore. Il tutto è complicato anche dal fatto che ad oggi in Italia operano otto laboratori di certificazione per la verifica di conformità che sembrano tanti, ma che si riferiscono ad un mercato estremamente dinamico ed avanzato.
Sono norme estremamente rigide alle quali gli operatori sono giocoforza abituati, ma il nuovo momento che il segmento dell’online sta vivendo produce inevitabilmente una corsa sfrenata alla produzione di novità che devono seguire le esigenze e le richieste di tanti nuovi utenti che si sono affacciati con curiosità all’online: qualcuno proveniente dal terrestre ma qualche altro “nuovo” e condotto al gioco dalla “domiciliazione forzata” che la pandemìa sta imponendo per contrastare il dilagare del virus. Ma se tutta questa nuova richiesta per il settore è indubbiamente un bene, comunque mette gli operatori dell’online di fronte alla scelta tra la qualità e la quantità che in questo momento è senz’altro “più che appetibile” visto il disagio che il mondo del gioco, e non solo, sta attraversando: anche se il segmento online è stato meno penalizzato di quello terrestre che, invece, ha subito una lunghissima chiusura che dura ancora oggi e della quale si fatica tuttora a vedere la fine.
Anche per la velocità di espansione e di richiesta del prodotto online si ricorre sempre in modo più frequente alla “traduzione” dei giochi che diventano più popolari, cosa che apre un percorso più praticabile offrendo diverse versioni del gioco: però si è certi che questa sorta di escamotage avrà un impatto negativo sull’innovazione a causa del minor tempo dedicato alla creazione ed allo sviluppo di nuovi prodotti con il rischio che, a lungo andare, potrebbe penalizzare sia gli operatori che i giocatori. Inevitabile che questa situazione di crescita così inaspettata, che sta anche disorientando un po’ gli imprenditori del settore, sia argomento di discussione per chi lavora nel business del gioco e per questa sua imprevedibilità si sta valutando e cercando di scorgere possibili opportunità per aprire nuovi scenari che non vadano alla fine a negativizzare i risultati così buoni che sino ad ora si sono raccolti. Infatti, si è promosso un incontro tra esperti appunto per focalizzare con più attenzione questa tendenza.
Quello che appare evidente è che oggi vengono messi in campo settimanalmente tanti nuovi titoli, contro i soli 3 o 4 di poco tempo fa: ma anche se il costo dello sviluppo dei giochi è andato via via riducendosi senza abbassare la qualità del prodotto, questo numero così svariato di possibilità sacrifica il tempo di perfezionamento indispensabile per ottenere un equilibrio perfetto con la sensazione espressa dal gioco, cosa che porta inevitabilmente ad una minor qualità. In questo modo si ottiene sicuramente una quantità maggiore di giochi da provare messi a disposizione dei giocatori: ma che non premia in fedeltà il prodotto iniziale. Obbiettivamente, con così tanta scelta a disposizione i giocatori stessi hanno difficoltà a sviluppare preferenze per uno o l’altro dei giochi poiché ogni volta si trovano una miriade di nuovi giochi da provare. Ciò consente poco tempo all’utenza per “godersi un nuovo titolo” per farlo diventare quello preferito: quindi, a questo punto, i produttori come potrebbero sfruttare meglio la situazione?
Taluni ci stanno provando aggiungendo ai nuovi giochi una trama che aiuterebbe a sviluppare una sorta di “relazione” tra giocatore ed i nuovi prodotti disponibili: potrebbe essere questo una sorta di “cavallo di Troia” per entrare nelle sensazioni degli utenti vecchi e nuovi e sviluppare differenti opportunità ed anche nuove sfide: l’ambito delle “trame”, infatti, è immenso e la creatività degli addetti ai lavori si potrebbe “scatenare senza alcun freno”. Nel frattempo, gli operatori si domandano anche se conoscono bene il nuovo popolo di giocatori e quanto sia importante conoscerne le esigenze. Questi dati vengono raccolti per conoscere quando e con che frequenza giocano e fanno girare i rulli di una slot virtuale: quando escono e quanto rientrano per giocare di nuovo. Per ultimo, gli operatori stanno esaminando i giochi gratuiti che generalmente vengono pubblicati su portali separati dai giochi con soldi veri: naturalmente, si tratta di un’operazione “marketing” per testare e far conoscere un gioco prima di metterlo su mercato su più canali.
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