Gli Esports stanno letteralmente esplodendo

esports in continua crescita

Per chi ancora non conoscesse gli eSports, e quindi non il mondo dei migliori casino online, bisogna suggerire che esiste un team già alquanto importante per gli eSports, il “team Qlash”, che è una bellissima realtà italiana eSportiva e che lo rappresenta in modo altamente professionale e competitivo. É sin troppo evidente che il fondatore del team è più che cosciente del potenziale di questo settore di gioco e della forza che può rappresentare, sopratutto in questo periodo e, quindi, richiede attenzione per lo stesso comparto, sottolineando quanto sia importante avere una struttura ed un impianto legale, fiscale, assicurativo e che tutto sia preciso e trasparente. Luca Pagano, Ceo e fondatore di Qlash si esprime con determinazione nei confronti della realtà italiana degli eSports, e del suo mercato, in occasione della presentazione del libro “Esports, un universo dietro al videogioco”, interessante elaborato che fa entrare i lettori “dentro il videogioco” e lo trasporta nei suoi punti più particolari per farlo conoscere a fondo.

Nel contempo, sicuramente, Pagano vuole mandare un messaggio più che diretto alle istituzioni in modo che anche gli eSports non si trovino nella stessa condizione “disastrosa” del gioco pubblico, “tirato da tutte le parti”, non amato dalle istituzioni, ma richiesto da tantissimi cittadini-giocatori. La necessità di trovare regole comuni, un indirizzo trasparente e norme ben dettagliate è una peculiarità importante per i giochi: senza dimenticare che gli eSports sono il risultato di una evoluzione culturale e generazionale poiché i ragazzi, oggi, nascono già con la “tecnologia in mano” ed anche se ancora gli eSports non sono percepiti come un fenomeno od una moda, fanno già parte di una generazione e dell’attuale società. Quello che si può sperare è che il nostro Paese non rimanga fermo al palo, ma che possa essere un precursore in questo preciso segmento del gioco, afferrando al volo questa “estensione” del videogioco e che prenda atto di quanto interesse già gli eSports suscitano sul nostro italico territorio.

Purtroppo, anche in questo segmento non va trascurato nel modo più assoluto l’aspetto patologico perché esiste anche qui: necessita di alta attenzione, ma facendo di “esperienza virtù” e non puntando il dito né verso gli eSports, né tanto meno verso l’industria che li sostiene altrimenti ci si troverebbe di nuovo ad ingaggiare strenue battaglie come già sta succedendo nei confronti del gioco pubblico. Visti i risultati e le esperienze, si potrebbe tentare di fare qualcosa di meglio e special modo di diverso: quello che è certo che gli eSports andrebbero visti come strumento di socializzazione certamente, ma oggi anche come un business da cui non si può prescindere e che deve essere preso in seria considerazione. Così come i cosiddetti “eSports Bar” che andrebbero considerati come luoghi fisici e spazi destinati alla condivisione e non certo visti come “luoghi di perdizione” come si vedono, ancora oggi, le sale giochi: un’apertura mentale verso il gioco ed un profondo esame di coscienza su cosa rappresentano per i nostri giovani andrebbe proprio fatto.

Ma questo è solo il parere di chi scrive, di chi quindi ama il gioco in tutte le sue forme, basta che sia un gioco sano e responsabile, ma sopratutto trasparente: altrimenti, tra poco tempo ci si ritroverà nuovamente a “gridare no-eSports” e questo non lo si vorrebbe davvero né vedere né sentire. A sostegno di questo “nostro pensiero” si può citare il parere di Eurispes che, illustrando le potenzialità degli eSports, in una sua dichiarazione sottolinea che il libro scritto su questi giochi è un lavoro molto interessante sul piano sociologico in quanto apre le menti ad un mondo molto frequentato dai giovani e, sopratutto, un mondo ancora in evoluzione, dove la tecnologia sta svolgendo un ruolo fondamentale poiché racconta anche un cambiamento di abitudini e di offerta. Ma, si sottolinea ancora, è un mondo del gioco che offre prospettive allettanti sotto il profilo economico: si può pronosticare in proporzione agli anni precedenti, che nel 2019 il giro di affari degli eSports potrebbe arrivare a valere circa un miliardo di euro con 400 milioni in termini di audience. Di fronte a queste cifre, quindi, non ci si può nascondere: gli eSports sono un mondo ancora nuovo e da esplorare, ma che nel futuro si è certi che potrà aprire interessanti prospettive economiche.

Per questo motivo, e per queste prospettive che potrebbero anche “sostenere” oggi il mondo del gioco, non si può aspettare ad affrontare questo nuovo segmento, e le istituzioni devono intervenire con una certa velocità per regolamentarne lo svolgimento, sostenere le industrie che vi lavorano e cercare di dare spazi per lo sviluppo degli incontri e dei tornei che gli eSports già richiedono e richiamano. Non bisogna dimenticare, infatti, che nonostante non sia né pubblicizzato né sponsorizzato (considerando, poi, che è in vigore il divieto di pubblicità ormai arcinoto) questo segmento del gioco ha già tantissimi fedelissimi che partecipano ai tornei che sono organizzati per “curiosare e vivere”, seppur solo come visitatori, questi eventi così particolari che coinvolgono i videogiochi. Anche se, onestamente, sono molto di più di un videogioco come si può comprendere dalle varie presentazioni ed anche dalle diverse pubblicazioni che vi si riferiscono.

Bisognerebbe comprendere che gli eSports possono rappresentare una nuova sfida nel gioco, ma anche l’opportunità di utilizzare le innovazioni tecnologiche per fare business: ma questo inevitabilmente sollecita ed impone un inquadramento normativo che tocca ambiti diversi. Prima di tutto l’esigenza di tutelare i giovanissimi giocatori ed anche il contrasto al matchfixing ed alle scommesse illegali: la frode ed fenomeni di combine sono vecchi come le scommesse e, quindi, anche negli eSports se aumenta il bacino degli utenti, in automatico aumenterà anche il numero di coloro che un domani potrebbero scommettere in questo particolare comparto. Ma uno sguardo attento bisognerà “puntarlo”, quando si andrà a regolamentare il settore, anche ai giochi violenti e discriminatori: ci saranno diversi aspetti da considerare senza però entrare in quella sorta di luoghi comuni che sino a qui hanno fatto “tanto male” al gioco ed anche, indirettamente, a chi li “frequenta” ed a chi vi investe.

Luglio 27, 2019: •
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